当我看《恶果之地》的演示动画时,就觉得Q萌的画风和它略显“彪悍”的名字让人觉得有些不大搭调,它的名字更像是个废土风的枪枪枪狂暴系动作,怎么也无法和如此小清新的画面联系起来。但如果我们结合游戏内容就会发现,这个名字其实取得相当巧妙。
在游戏中,我们的战场是丛林、沙漠、冰雪纷飞的冰激凌之城;敌人则是各种凶神恶煞的瓜果甜品,有拿着西瓜刀的西瓜雇佣兵,会喷火的火龙果和提子变成的凶猛猎犬等等。玩家扮演的角色是深入水果成精重灾区的先遣队,要在凶恶水果追杀下寻找他们异变的真相。
简而言之,《恶果之地》是一部上帝视角的动作射击游戏,他将自己的roguelike内容包裹在了一个类似《核子王座》的内核中,其Q萌的画面表现和丰富的场景让笔者一度产生了在玩《冒险岛》的错觉。从形式上讲,它很难说有多少创新之处,不过作为一个仅由两人开发的游戏,它除了借鉴了其他经典作品的优点以外,还成功的在作品中加入了自己独特的创新元素,其结果,就是这样一幕特立独行的砍瓜切菜之旅。
首先值得肯定是,《恶果之地》的画面相当精美。游戏一共有四大关,每一关都有不同的风格和特点。在丛林关卡中,各种西瓜和梨充当着雇佣兵的角色在四处巡逻,提子变得猎犬会从丛林某处突然出现,嚎叫着冲向玩家。沙漠关卡里有流沙陷阱,各种长着尖刺的仙人掌,路边偶遇的火龙果还会从嘴里喷出火焰。寒冰世界中满是冰激凌和雪糕构成的障碍物,地底洞穴中栖息的果核幽灵叫嚣着要向吃掉自己的人类复仇。出色的画面加上丰富的细节使游戏极具观赏性,能够让你在看见画面第一眼时就产生要玩它的欲望。
虽说游戏的内容和宣传都用上了“roguelike游戏”作为卖点,但它和《以撒的结合》、《核子王座》等相对经典的roguelike射击游戏有着很大的不同。首先,《恶果之地》中虽然也有着永久死亡,无法存档的概念,但是游戏本身却没有多少随机性,供玩家在死亡之后燃起重新挑战的乐趣。事实上,这份堪称单调的随机元素一直伴随着它左右,让其游戏性大打折扣,以至于在游戏通关后,我提不起一丝兴趣再去玩它。
《恶果之地》的流程关卡只会在几个固定的场景中进行随机,而非全部元素打乱自由生成。在不到3个小时的游戏时间内,笔者至少重复击败了4次一样的关卡。这些关卡非但地形一样,连敌人的种类、位置,每关的boss都是固定的,甚至连隐藏房都放在同一个地方。考虑到游戏制作者只有两个人,这样子“讨巧”的设计也是无奈之举,固定关卡或许可以让更加精细而具有设计感。遗憾的是这份精细也只是局限在画面表现的层面,并没有让游戏在重复可玩性上有多少提升。
游戏中唯一能够称之为随机的东西,就是在玩家清理完每一关的敌人后冒出的奖励箱子。箱子里能开出来各种各样的道具或者武器,除了在商店界面购买外,这是玩家唯一能够获得额外装备的方式。虽然这种固定式的摸奖套路没有什么不好,很大程度上来说如果设计得当,它甚至可以极大地丰富玩家在游戏内可操作的内容。
但《恶果之地》对角色装备、补给、道具掉落这方面的设定,却让它失去了本该具有的乐趣。这些道具元素掉落相当具有偏向性,当玩家费尽九牛二虎之力消灭了关卡中的敌人,打开的箱子却大概率都是弹药或者血量之类的补给,只有极少数情况下才会出现武器枪支。在实际游戏的流程中,有很长一段时间你都只能使用系统自带的初始武器和各种各样的敌人对射。相信我,在满是弹幕的快节奏战斗中,没有什么比拿着把bb枪在前线奋勇杀敌更令人糟心了。
这一糟心的感觉,即便在你拿到新武器后也不会有多少改观。游戏中有很多种形态各异的武器,其中不乏非常具有创意的外形设计,比如会射出GG字符的键盘枪,可以用-90%攻击敌人的武器版steam,武器上使用这些有趣的梗时常能让人会心一笑。遗憾的是,尽管这些武器特效外形丰富多样,但他们的数值和属性都相差无几,同质化相当严重,射出寒冰的枪和爱心的枪除了名字和画面效果不同外,打在敌人身上没有多少区别,都是普通的子弹。
游戏中还有一些小的瑕疵,比如每次重新进入游戏都是直接进入新手教程,需要手动回到营地才能开始游戏。在游戏过程中没有设置选项,玩家没办法在流程对音乐、分辨率等内容进行调整等。而且如果你使用手柄操控游戏的话,准星会大幅度漂移,导致精度严重不足,让游戏难度直线上升。
结尾
在《恶果之地》华美的外表下,掩藏着一个不那么丰富的世界。十分用心的画面让它看起来非常讨喜而抓人眼球,可实际体验一段时间你就会发现,这份画面上出色的表达能力并不能填补大量玩法上单调造成的游戏性缺失。它无疑是一款合格的小清新独立游戏,不过无论表里,它都像是没有成熟的果实一样,还需要漫长的打磨成长才可以变得可口美味。