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从“在线更新”说起 厂商习以为常的做法到底合不合理

发布时间:2018-03-08 11:27 来源:G-core 作者:杜拉罕

在春节之前,卡普空放出了他们对于《怪物猎人:世界》中斩裂弹和轻弩的削弱。没有削弱之前的斩裂弹可以说是佛挡杀佛,神挡杀神,身上带着60个斩裂果实,拿着30个斩裂弹,再弄一个冥灯龙的套装,差不多的轻弩,基本就可以屠杀所有的怪物毫无压力,当一个风一样的少年。这篇文章的想法就从这里开始。

究竟是为了“平衡”,还是它本来就“没做完”

在1.05版本的削弱之后,斩裂弹的实际伤害被降低了至少50%,身上能带的斩裂果实数量也从60个变成了30个,基本上依靠纯粹打斩裂弹的无脑游戏方式已经不再可行了。官方对于轻弩的补偿是将其他的子弹伤害进行了上调,鼓励玩家使用其他的子弹去进行战斗。——然而,斩裂弹依然还是最优解。

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在对战类游戏中进行这种改动非常的正常。玩家根据设计者所创造出的战斗方法加以改进,有时候会创造出一些设计师本身都没有想到的战术,而这种战术如果对于游戏的平衡性有很大的冲击的话,设计师也会进行更改。但是,《怪物猎人》本身是没有PVP的要素的,那么很多人自然认为这是没有必要进行平衡性的调整的。

呃,说的没错,对于玩家来说确实不需要调整,但是对于厂商来说,这种调整却是非常有必要的:因为斩裂弹这种武器如果太过于强力,让游戏难度几乎消失的话,那么对于游戏的寿命损耗是非常大的。而玩家消耗的内容越快,玩家流失的速度也就越快;玩家流失的速度越快,厂商就越难卖出游戏的后续内容——尤其对于怪猎这种狩猎怪物为主,剧情几乎没有的游戏来说。

无独有偶,在前几天《最终幻想15》的皇家版发售了。《最终幻想15》当初首发的时候可以毫不客气的说就是一个没有完工的“半成品”。在这一年多的的时间中,游戏经过了大量的修修补补,其中还添加了各种各样的CG和过场剧情,来对游戏断层的内容进行了补充,现在终于可以说是一个完全版的游戏了。

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然而,作为一个剧情占比很重要的RPG游戏,对于已经通关初版的一般人来说,游戏造成的伤害已经无法避免。可能真的为了看剧情重新玩一遍的人确实是有,但是一定是不多的。剧情RPG最重要的特点之一就是沉浸感和连贯性,你让我通关之后再看几个CG就能找回过去的感觉了?基本不大可能。

是不是完成品不重要?在线更新了解一下

那么是什么给予了厂商这种能够在线修正的权力呢?又是什么给予了厂商能够先推出一个完成度很低的初版,再通过后续慢慢来弥补的权力呢?答案显而易见:网络时代的在线更新,让厂商可以用更加“自由”的方式来发售自己的游戏。即使在发售的时候做不完,即使在发售的时候有出现bug,厂商一样可以通过在线不断更新的方式来对游戏进行补充。

很多人对于这种更新方式喜闻乐见,“至少游戏的更新让我们看到了制作组的诚意。制作组没有放弃这个游戏。“

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可是,如果这个游戏不是标明了Early Access的游戏,那么摆在货架上的商品就应该是一个合格的产品。世界上不会有这样一部电影,当你买了票看完前半段,后半段只能看没有拍完的草稿和分镜;也不会有一个玩具,你买的时候只有半个身子,想要后半个身子?不好意思,再等三个月吧,我们没做完。

但为什么到了游戏,玩家反而变得宽容了呢?

本质上游戏玩家和厂商是什么关系?是消费者和商家的关系,说的更明白一点,大部分时候是互相对立的关系。作为厂商,他们所做的事情是在品牌损害的界限上,尽可能从玩家的手上拿到钱。而玩家则是要通过合理的方式购买游戏,玩到游戏享受金钱换来的服务。可现在,现代游戏的两条腿却早已经变成了内购氪金和DLC商法,这些都是游戏厂商在这些年的发展中逐渐摸索出来的“套路”。

在网络没有那么兴盛的时代,游戏几乎是没有半成品售卖、后续更新这种情况的。早期的厂商在卖游戏、发售游戏之前是要交定金给平台的。卖不掉是厂商自己的事情,平台也不会管的。这个导致的结果就是所有的游戏厂商在发售游戏之前都战战兢兢,因为一旦游戏出了bug,或者卖不出去,对大企业可能是巨大亏损,对于小企业,那几乎就是破产的下场。比如当年TECHNOS就因为当年卖给NEOGEO的街机版《双截龙》,有特定人物版放超杀死机的bug,一旦召回就要损失上亿资金,公司资金周转不过来,所以直接导致破产。

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从“内容供应者”到“内容持续供应者”

游戏的在线更新让bug这种事情已经成为了“反正卖了再说,出现了我们慢慢修”的小瑕疵,去看看育碧的《刺客信条:起源》更新说明吧,有多少个匪夷所思的bug。但这还不够,在线更新的另一个好处就是厂商可以一直不断的提供内容——即使很多内容在发售的时候其实就应该做好了。

最近一个典型的例子就是《街霸5》,虽然现在的《街霸5》还算不错,但是最初的《街霸5》是一个网络有问题、系统深度不足、角色过少的游戏,经过一年左右的修修补补,不断发售DLC之后,游戏却早已经逆转口碑,成为了一款固定人群玩的很开心的游戏。更加极端的例子则是《无人深空》,最初发售的时候有着各种各样的问题,但是在一年左右的不断更新之后,游戏的素质也有了不少提升,Steam上的好评率也在呈上升趋势。

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玩家对这件事情自然是不会有什么反对意见的,他们当然希望游戏逐渐更新能够解决问题。但是,举个不恰当的例子:一个好人一辈子都做好事,最后做了一件坏事,大家会觉得晚节不保,都去骂这个好人;而一个坏人如果要是一辈子都做坏事,但是最后良心发现,做了一件好事,大家即使不会说是完全逆转印象,也会觉得这个人形象变得更加饱满丰富了。

对于游戏厂商也是如此,一个在最初游戏就很完整,但是有一些小问题的游戏,可能反而不如吹出来很多噱头,游戏做砸了,但是依靠慢慢更新补充内容的游戏在玩家的群体中口碑好。从某种角度上说这并不公平,但这种事情如果玩家已经习以为常,厂商就会越来越多用这样的伎俩。

“教你玩游戏”

如果对于单机游戏来说,不断依靠更新来补完游戏是一件好事的话,那么对于PVP游戏,或者有着联网要素的游戏来说,通过更新补丁来对玩家花大量时间或者内购的内容进行修改这种事情则不那么容易被人接受了。毕竟玩家在这其中是花了钱/时间的。

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这其中的典型就是暴雪游戏旗下的大量游戏了。长久以来,暴雪在游戏的设计上都被人诟病过“教你玩游戏”,这其中的一个重要原因就是暴雪经常通过补丁对游戏的玩法进行修改。比较老的《炉石玩家》应该记得,盗贼有一个打法叫做:“奇迹贼”,玩家通过不断的前期用隐藏等方式苟住自己的血量,依靠加基森不断的刷牌,直到刷到自己关键牌,然后就可以用一回合将对方斩杀。在某次的更新之后,暴雪将这个玩法一刀砍掉,暴雪的说明是不希望玩家使用OTK的方法来进行游戏。对于炉石的设计师来说,他们理想中的玩法是玩家不断的进行卡牌的互相交换,然后通过这种方式取得胜利。一轮杀死的打牌方式显然是他们无法接受的。

正如前文中所说,单机厂商对于游戏内容的修改是因为他们担心游戏内容被过快的消耗。而PVP游戏的修改则是担心某一职业过于不平衡,但是这两种的修改的核心原因都是这种内容影响到了正常的游戏。如果仅仅只是说一个玩法这种设计上的问题的话,并没有修改的必要。玩家在不断的探索之中总是能找到适合自己的玩法,总是能找到自己喜欢的玩法。厂商不应该“教”玩家玩游戏,而是应该以更加开放的方式去迎接玩家对于游戏内容的探索和玩家自己的创造。

在线更新和“教你玩游戏“看起来是两件并不相干的事情,可实际上这两件事情从内核上是一样的。正如之前的《星战前线2》中的氪金事件中,玩家反对的声音迫使EA做出修改一样。如果玩家们能够对于厂商的不合理行为做出自己的反应,而不是只是逆来顺受,相信结果也是会更不一样的。

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曾经的时代未必最好,却值得怀念

DLC的商法,没做完就弄出来卖,强行教你玩游戏,这些事情都是这个网络时代中我们在逐渐习惯的事情。显然,我们不能说现在的游戏时代变的比以前差了。但是说实话,除了画面之外,现代的游戏这么多年以来并没有实质上的进步。大部分的游戏厂商都只是在自己的老牌子上不断的推出作品。所以我们看到一个游戏title后面的数字越来越长,内容却几乎没什么变化。对于企业来说或者大企业来说,游戏与其说是作品,不如说是财报上的一个项目。可对于玩家来说,这就是一个实打实的几十美金。——甚至,再有了开箱子之后是数百美金。

理想很美好,财报很残酷。厂商要赶着财报发售,游戏不能再拖了....这些都是看起来很合理的理由。可是,即使是再多的理由也不是将此成本转移到玩家身上的借口。现在这个游戏的时代可能是最好的时代,但也是最浮躁的时代,游戏的数量井喷爆发,手游,单机游戏,Steam游戏,每天能玩到的游戏越来越多,厂商要拼了命的去抢黄金的一星期,玩家可以玩到的游戏琳琅满目,挑都挑不过来,可能一个游戏几十小时就封盘不玩二手出掉。这并不是一件坏事,甚至可以反映游戏业界的繁荣。

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但是,在这种繁荣之下,在我们得到一些看似方便的事物的同时,是不是也是失去了什么呢?

当然,我知道一切都不可能回到过去,一切也都在变好。在未来变化的大潮之中,玩家们会越来越适应这种商法,越来越习惯这种方式。这没有错,只是消费方式的改变和互联网时代应该有的变化。可是在这之中,总有玩家能够做的事情,总有玩家能够改变的事情。

我从来不想回到过去的时代,只是却很怀念那个时代。

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