怪物猎人ol玩家建议 浅谈如何保持生命力

发布日期:15-06-26 11:53来源:官方论坛作者:次元天堂
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怪物猎人ol玩家浅谈如何在狩猎时保持生命力,由于每次狩猎的猫车次数只有2次,死完就要重来,因此玩家如何保证自己的生命力是一个需要研究的课题.

游戏的价值的前提条件是有一定数量的人被他吸引,内在体现是技术难度与文化氛围,外在表现是道具物品与名誉名声,兑换物是玩家个人能力,时间,以及钱,价值的量取决于兑换的成本多少。

怪物猎人ol

mhol里最有价值的东西现在看来不值几个钱,主要原因在于兑换成本过低(一个游戏难度下限可以很低,为了接纳新人,但上限一定要高点,而中间难度梯度的分布决定了玩家的的分布,不要说什么难度太高新玩家会弃坑什么的,出现这种谬论的原因是难度梯度分布出现问题,台阶一级一级的上,你突然一个台阶顶原来10个台阶谁受得了)

以下只谈上限的价值,毕竟游戏的价值主要看上限

比如提高最高难度模式的难度,或是限制最高难度的猫币使用次数,以前提到过了,平时日常你怎么用都没问题,最高难度也这样等于是自降身价。或者控制怪僵直的次数,目前强化过头使得怪太容易出僵直,难度直线下降,一场下来怪能出多少僵直这都是要测试的。绝对不能多。ol本来就只是打boss游戏,跟boss之间的技能博弈是最大的玩点,僵直这东西说白了就是个惊喜机制。

比如限定每日获得顶级装备的素材,这就等于做日常了,网游跟单机不同,需要玩家在线时间,这一点虽然让人厌烦,不过也没办法,不限定很可能的一个结果就是游戏更新速度赶不上玩家消耗速度。不过,游戏有趣才能使得日常不那么日常,现在的日常太无趣,原因就是上面那段说的,博弈性的缺失。攻击力够怎么打都过,没有失败的风险。人越来越懒,难道游戏就要做的越来越懒么。

比如提高rmb兑换成本,是的你没看错,当一张猫币卖100元而不是1元时候是可以起到游戏保值的作用的(至于人们会不会一边骂一边花着100元一张的猫B,做好心里准备把)。当然这是夸张的自讨苦吃,比较常规的方式像强化做成dnf的模式,到一定阶段会碎武器,这等于是变相提高成本。说好听点玩家自愿的,说难听点这就等于是开了赌场。总而言之,只要关于钱,玩家跟运营商必然是矛盾的,但这矛盾不影响游戏的价值,运营商卖的价格玩家觉得贵也只是弱了个奸商的名声,东西如果是好东西,那么依然是好东西。

怪物猎人ol

比如竞技的保值,也就是疾风榜,目前的疾风榜对大部分人没有任何的价值(因为得不到大部分人的认可,也就是不满足前提条件)。技术是明面上大部分人推崇的,所以强化一定要限制啊(这里先不谈商城道具什么的),游戏的博弈在于跟boss技能的博弈,比的是谁博弈的能力更强,不是比谁钱多,比个赛难道还看谁交的门票钱多么,交一定的费用是合理的,但不能无节制(另外你不限至的结果就是比谁跑的快,比谁运气好先见到boss,谁无聊比这个啊,土豪玩几下也都腻了)当这竞技成了一小部分土豪的玩具,而不被大部分人认可的时候,这个竞技也就失去了公信力,游戏竞技上的名誉名声也就没什么价值了。

比如提高最高难度过关的奖励,当然这是在大部分玩家认可他的前提条件下的,如果以疾风榜目前的状况进行宣传奖励那就是自找没趣。如果疾风榜是让人觉得是公平的可信的,那么目前的奖励就太少了,值得增加,比如时装,称号什么的,我个人倾向这些带有特色的,没法用其他方式兑换的东西,这是保值的最好手段,你要是说奖励一堆强化玉突破玉,就好像平时送礼直接送钱一样,没有一点纪念意义和含义。当然还是那句话,前提满足的情况下。

说了这么多,也就是一个思路,游戏下限可以很低,为了接纳新人(最低难度就算免费无限复活都没事),但上限一定不能低,这是游戏的价值,目前ol的各项值钱的东西的兑换成本都太低。mh这块牌子和现在的游戏制作程度以及tx的宣传能力足以吸引一大部分人,也就是满足了前提条件,至于如何在赚钱与游戏价值之间平衡就看运营商的了。

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