从怪物猎人OL首测坚持不显血原则说起
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导读:怪物猎人OL作为经典游戏怪物猎人的网络版,基本上具备和继承了怪物猎人单机大部分的游戏特点和文化,其中不显血这一点也完美的保留了下来。
其实早在单机版怪物猎人流行的时期,怪物不显血就一直是喜欢玩怪物猎人的玩家们中争论较多的焦点,有的人认为不显血可以让玩家因为不能明确把握怪物的血量而增大游戏的难度和乐趣,而有的人则认为不显血让游戏玩起来感觉很盲目,对于击杀怪物变的心里没底,很不爽。
当然,单机版怪物猎人开发商自始至终还是贯彻了不显血这个设定,想必也是一番坚持和论证最终得到的结果。
MHO首测
然而,现在到了网络版,这个设定又再一次引起了话题,其实现在大部分网游都是可以显血的, 这样一个网络快餐化的年代,如果某个BOSS某张图难度很高,超过10分钟都打不过去,这个游戏就会被大部分休闲玩家所抛弃。
看不见血的情况下,玩家就会一直有对这个怪物何时会被击杀的欲望,从怎么还不死到终于死了,这一巨大成就感,是游戏性的体现。而显血则更符合快餐休闲玩家的口味。
而忠于游戏体验的设计和满足休闲玩家快餐需求这2个在其本质上就有冲突,如何调节好,确实很难做到。
这样就引申到了一个话题,那就是怪物猎人OL究竟是继续坚持游戏真谛用细节感染玩家,还是选择妥协。
那么从MHO首测依旧坚持了不显血以及没有自动寻路来看,我想算是给出大家答案了。
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