《猎杀:对决(Hunt: Showdown)》的设计初衷是想给玩家们营造出一种危机感。当你的枪声在潜伏着怪物和敌人的森林中远远回荡时;当你手忙脚乱地想要逃脱其他玩家的追猎时,强烈的危机感都会如影随形。但更为可怕的是,即使你的角色已经活过了几场比赛,并积累了大量的装备,也会因为你的一时大意而死在一群僵尸犬的口下,并且所有的装备都会随之消失。这种危机感着实令人上瘾,在玩家们真正掌握游戏的玩法之后,就能体会到其中独一无二的愉悦感。
这款由Crytek开发的第一人称射击游戏目前还处于抢先体验阶段,但它已经展现出了一些比公司其他游戏更为细致的设定:玩家(可携带一名队友)将在携带极少补给的情况下,前往一片被怪物所占据的沼泽,追踪并猎杀一头扭曲而邪恶的巨兽。但游戏还远不止这么简单,因为玩家在猎杀怪物的同时,自己也将成为别人眼中的猎物。这样的设定就好像是洛夫克拉夫特(Lovecraft)式的恐怖风格与《范海辛(Van Helsing)》的结合,它很好地利用了我们记忆中熟悉的黑暗事物,营造出了一种惊人的紧张感。与其他游戏中仿佛自带蓝色滤镜的模糊夜景不同,《猎杀:对决》在夜间真的会变得光线全无。如果你在这时带上一副足够好的耳机,甚至能听到某些生物发出的令人毛骨悚然的声响,这也是游戏里最让人头皮发麻的时刻。
整个游戏的流程大致可以分为搜集线索、追杀目标、逃出生天三个阶段,但想要取得胜利远远没有看上去这么简单。由于游戏还处于抢先体验阶段,所以暂时只有两种Boss:一只巨大的蜘蛛和一头移动缓慢却热爱烧烤的屠夫。笔者永远不会忘记自己第一次遇见屠夫的场景:那是一个老旧农场的地下室,屠夫带着它巨大的锤状武器突然出现,三两下就差点干掉了笔者。我们不得不屁滚尿流地逃到野外,最后靠“放风筝”才耗死了他。
这些怪物的确够能带来不小的挑战,尤其是当所有的因素都对玩家不利时,更会有一种别样的乐趣。但是游戏中Boss的AI明显有待提高,例如屠夫会拒绝穿越门廊,而玩家们通常都会利用这一点安然无恙地逃到室外,或是在屠夫转身的瞬间在其背部造成大量的伤害。当然了,这样做也会暴露自己的位置,其他玩家很可能会循声前来打一场伏击。
在与Boss正面交锋之前,玩家们还需要通过角色的黑暗视觉来确定它们的位置。当黑暗视觉开启后整个世界都会变成灰色,屏幕中只会有一条发光的标识来指引玩家前往最近的一处线索(由于游戏世界里危机四伏,长时间地保持这个状态必然会造成危险)。令人失望的是,所谓的线索其实就是一个蓝黑色的小坑,角色只要伸手停留几秒就能获得下个线索的相关信息。“线索”这个说法其实有些言过其实,但它们确实能够缩短玩家与Boss之间的潜在距离。
一旦你发现了目标的位置,抉择的时刻就来临了:如果周围没有敌人而你又弹药充足,那么立刻拔枪开打无疑是一个正确的选择;其他情况下,你就应该躲在一旁三思而后行。如果能有一个小伙伴帮忙掩护的话,情况当然会好上许多。
很少有其他游戏能够带来《猎杀:对决》临近结尾时的那种刺激与乐趣。
当你通过一番苦战打败Boss之后,还需要通过一个仪式将它们驱逐回地狱之中,这个仪式既需要耗费一定的时间,还会将你的位置暴露给其他玩家。当仪式启动之后,其他玩家所搜集的线索将不再指向之前的怪物,而是会标记出你在地图中的位置。这是一个十分聪明的设定,因为此时玩家的身份将完全颠倒(不再是狩猎状态)而躲藏则没有丝毫的意义,唯一的选择就是夺命狂奔。这是一种全然不同的玩法,很少有其他游戏能够带来《猎杀:对决》临近结尾时的那种刺激与乐趣。
无论你是扮演猎人还是猎物的角色,团队合作都会显得尤为重要。在《猎杀:对决》里,孤军奋战往往会异常艰难,这也是少数几个笔者会选择随机匹配队友的游戏。独自狩猎不仅会让人感觉困难和无聊,还会让游戏的玩法变成肤浅的躲猫猫。一旦有了队友,玩家就能更加果断和积极地采取行动。
游戏的竞争性表现在你需要比其他11个猎人更快地找到目标并逃出生天,但这绝不只是一场简单的死斗。先开枪后说话的原则当然也适用于这个游戏,但是更好的选择是偷偷跟在某人背后,让他来完成所有的苦差事,然后你再收走最后的胜利果实。
通过合作与竞争要素的完美结合,《猎杀:对决》成功地营造出了一种“杀或者被杀”的紧张氛围,使你能在其中真实地领略到强烈的刺激感。笔者首次和其他玩家交锋的经历就显得十分精彩。当时笔者正和队友趴在及腰深的沼泽里,此时视线中出现另一名沿着谷仓缓缓匍匐的玩家,笔者二人悄悄地摸到了他的身后,并用霰弹枪瞬间解决掉了他。虽然由于没能提前观察环境,笔者立马就丧生在了被枪声引来的僵尸犬口中,但是整个过程实在是让人大呼过瘾。
每场比赛的时间大约为20分钟,这是一个不错的设定,因为如果时间过长,游戏就会因为缺乏充足的行动而变得无聊。在比赛的前五分钟里玩家们总会轻手轻脚尽量不发出声响,然而游戏的这个阶段并不像其他专门的潜入类游戏那样有趣,因为它缺乏与之匹配的游戏机制,有的只是一片空旷的地图和一群一目了然的AI。营造出一个可以潜行的环境更像是制作方为了延长比赛时间的刻意之举,事实上,直接进入战斗阶段会让游戏变得更加有趣。
《猎杀:对决》的游戏体验两极分化严重,且缺乏折中的感受。
《猎杀:对决》的玩法简而言之就疯狂地冲向boss,再玩命地逃向出口。这使得它的游戏体验出现了严重的两极分化,且缺乏折中的感受。造成这一现象的主要原因在于,虽然游戏的环境设定是一片后启示录风格的废土,但是地图却因为缺乏显眼的地标和有趣的建筑而显得十分空旷。在比赛的过程中,玩家们除了子弹以外,几乎没有其他可以搜集的物品,这也大大地降低了人们探索地图的动力;而随着存活人数的减少,那种强烈的绝望感也会逐步降低。事实上在一些比赛里,你可能连一个人影也见不到。制作方进行了大量的努力来提升游戏的恐怖感,但他们确实需要引进更多的机制来提升玩家之间遭遇的几率。除此之外,虽然游戏的背景设定是在一片废土之上,但是游戏中的环境和战斗模式往往会显得比较重复。
更加严重的问题在于,玩家们完全可以跳过狩猎阶段并驻扎在地图上那些固定的出口处,然后等待其他玩家在解决Boss之后主动送上门来。或者他们也可以驻足观望,等到其他人击败Boss之后再坐收渔翁之利。这种守株待兔的玩法收益过于巨大,同时也对游戏的平衡性造成了极大的破坏,只是目前来看,Crytek似乎显得有些后知后觉。
游戏里还有很多其他精致的设定。与绝大多数游戏不同的是,《猎杀:对决》里的死亡惩罚是残酷而真实的:一旦某个角色阵亡,他身上的所有武器、装备、物品和技能点都会随之消失(这个设定有些类似于《逃离塔科夫(Escape From Tarkov)》和《进化(Evolve)》),唯有等级和经验能够通过血脉系统保留下来。高血脉等级的玩家可以解锁全新的枪支等装备,但每次购买新物品同样需要耗费金钱,而金钱在玩家死亡时还会掉落一部分,所以总的来说,这个系统的影响力并不是决定性的。
这种守株待兔的玩法对游戏平衡造成了巨大的破坏,而Crytek似乎显得有些后知后觉。
值得庆幸的是,随着玩家不断地进行比赛和完成合约,游戏中固定账户里的金钱数量还是会逐渐增加的。金钱可以用来招募新猎人、购买新装备,以及对角色进行升级。同时招募数名角色总是没错的,因为你至少不会因为某个角色的阵亡而整个游戏进程中断,这也有些类似于拥有数个不同的存档。猎人们在被招募时都会随机获得某些特质,例如能让他们更快使用绷带的“医师(Physician)”特质或是能更长地保持最大移动速度的“灰狗(Greyhound)”特质等等。这样的设定给游戏的玩法带来了更多的变化。
在这个游戏里你永远不会失去退路:即使没有足够的资金来支付招募猎人的费用,你也可以退而求其次选择使用那些免费的角色。这些角色也许在初始能力上会有所欠缺,但是他们至少让你不至于被一次失败给彻底击垮。
这也意味着玩家在游戏里的头几场比赛往往会显得异常艰难,而失败几乎是不可避免的。但是鉴于购买装备和升级角色都是一笔不小的开支,能够提前收获一些经验也不失为一件好事。毕竟,在一把你根本不会使用的武器上投入大量金钱或是买了新枪却一枪未发被人阴死的感觉,真的十分令人沮丧。
《猎杀:对决》里的死亡惩罚是残酷而真实的。
总的来说,作为一款还处于抢先体验阶段的游戏,《猎杀:对决》还是做得不错的,只是目前来看它也还有一些需要改进的地方。Crytek还需要对其进行大量的优化(笔者的电脑配有GTX 980Ti显卡,以及强大的CPU和充足的内存,但还是会不时出现卡顿和掉帧的情况),并解决游戏崩溃的问题。游戏的匹配机制也存在一些问题,有时甚至需要等待五分钟才能进入到新的比赛里。
游戏在控制上的设定也不够合理。作为一款PC端第一人称射击游戏(至少现在如此),笔者希望可以通过鼠标左键射击右键瞄准,然而这个游戏的设定却是左键使用近战武器,右键开火,shift瞄准目标(腰射时可通过屏幕上的小型十字准星来瞄准)。你当然可以通过更改键位来使操作变得更加顺畅,但是为何初始键位要设置得这么别扭呢?
总评:
《猎杀:对决》很好地将合作与对抗结合在了一起,这样聪明的设定使得这个还处于抢先体验阶段的游戏显得独树一帜且富有潜力。玩家们需要在茂密的森林之中挣扎前进,在猎杀致命怪物的同时防备来自于对手的攻击,这也让游戏中的胜利变得成就感十足。游戏里的死亡惩罚显得十分残酷,玩家会失去角色身上的全部装备,还好有血脉系统的存在,能让猎人的死亡变得有些价值。Crytek想要创造出一款生存与竞技并重、紧张与刺激十足的射击游戏,但是他们还需要解决游戏中出现的死守出口、AI低能等问题,并努力提高游戏的性能。