随着网络游戏越来越现代化,原来一些因为技术限制而妥协的缺点成为广为接受的特性。无声的角色、和剧情无关的任务目标、满足玩家反复击杀的boss等等。但是《激战2》的出现将对这些缺陷发起挑战。
游戏的首席设计师Eric Flannum说到:“网络游戏一直都不是很棒的RPG,大多数MMO设定出一个世界,但是他们并不会详细讲述玩家角色的来龙去脉。”《激战2》并非是唯一试图扭转这点,更强调玩家故事的游戏,但是为了实现这个目标,它从MMO的根基上进行了大量综合性的改变。游戏的一切事件、公会、组队都重新思考,来创造和提供最动态和精美的体验。
表面上看来,《激战2》并没有什么不同。但其实恰恰相反,你会发现在屏幕右上方突然冒出的目标,这些并不是你接收过的任务,而是发生在周围环境里的动态事件。接着你就会知道头顶标记的NPC并非代表他有份“购物清单”要你去完成,而是一种简单的方式吸引你去特定的地方,遭遇将会在那里发生的很棒的奇遇。
《激战2》将会根据你角色的种族和背景提供一段个人故事线,不过你的主要经历都取决于你对这个不断改变的世界的回应。而事件链,大多数发生在特定区域,它们产生互动的方式并不一样,绝不会让你在同样的地方再次遇到。通过这种方式就可以创造鲜活的世界,而不用担心牺牲玩家冒险的挑战感。
在我的游戏体验里,我发现和其他玩家一起加入战斗,在不组队和分享任务的情况下也能得到奖励。不同于其他游戏必须组织其他玩家才能遇到高难度的内容,《激战2》的公会能够自然成型。“我们将持续的世界视作外出遇见其他人的方式,”Eric Flannum说到。“我们的世界鼓励玩家共同游戏,他们最终会开始交谈,然后发展长期关系,并建立公会。”
更胜一筹的,PVP系统独立于普通游戏以外:战场会有自己的规则和情况,经常让人觉得是在玩另一款完全不同的游戏。没有去选择掩盖不同之处,这点让《激战2》超凡出众。
“我们从多个角度来看待问题,”Flannum解释道。“单人和多人基本上是同样的游戏,但是单人会有丰富的故事,因为这才是单人玩家喜欢的,而多人内容则非常容易加入和离开。”
“我们试图促进pvp群体的交流,你通过大厅区域加入比赛,这样就可以看到其他也在等待加入比赛的玩家如何搭配自己的角色,而你就可以去和他们对话。”
不同于排队干等,游戏有类似于FPS的浏览界面可以追踪他们喜欢的服务器以及查看朋友们正在干什么。“我们希望能和《使命召唤》一样,如果经常在同样的服务器,那么就能反复看到同样的玩家。”
MMO群体最擅长曝光和记录他们游戏的每一处细节,《激战2》自然也会面对这种压力,Flannum谈到:“我们从未低估过玩家们做出一些我们无法预计的行为的能力。但是他们不能妨碍其他玩家的体验,也不需要为了获得奖励而这么做。”
他还描述到玩家们在《激战2》的体验会是发现之旅。“他们一开始会觉得环境很熟悉,但是很快就会发现不同之处,并惊叹游戏的玩法完全不同以往。”