想想从小到大除了在电视中听过“宵禁”之外,似乎从来没有真正感受过这样的氛围。对于一个发展中国家来说,我们可能更看重的“不夜城”的繁华和喧闹。在我看来,像“不夜城”这种颇具政治性意味的词是一个国家发展的重要标示,例如“日不落”。那么“宵禁”究竟是什么?
“宵禁”是古时在战乱、灾难横行的时代,或者是在具有特殊政治经济意义的区域内实施的。违反宵禁令的人轻则拘禁,重则就地正法。是特殊时期,特殊地域的重典治理措施。
既然是“禁”,在古代那必然是一件非常严重的事,无论是民间经验还是帝王的一道禁令,人们都非常小心翼翼的遵守着,就算是现在,也同样有各种禁忌在我们身边,各地都不同,这里不做细述。
总而言之,宵禁的出现,或赋予了更多严峻的意思。从这一点来看,过去和现在,宵禁意义如出一辙。
一、
当我刚刚知道这个消息的时候,欣喜之情绪难表。“网络宵禁”利国利民,小学生为什么要阻挡我上分之路?等等,好像我们接触网络游戏的时候也同样未成年。那我们难道就没有宵禁之说吗?
遥想2007年某个傍晚,我们放学不回家,兴奋的冲进网吧打开游戏却跳出一个界面,上面几个大字触目惊心:“防沉迷系统认证和实名注册”。对于那时候还没有身份证的我瞬间感觉我要和游戏告别和网吧告别了。就在此时,网吧老板走过来告诉我们:“小伙子,要身份证么?一块钱一个,可无限提供。”后来才知道,百度随便一搜就是一堆。
在互联网高度发达的今天,除了战火不段的地区,要说宵禁最严的国家莫过于领国朝鲜,但是和朝鲜形成鲜明对比的就是韩国,仅仅一江之隔,一个网络环境封闭,一个曾经是当之无愧的游戏输出大国。
早在2011年,韩国国会便通过了《未成年人保护法》修正案,其中规定了每天0时至6时之间不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。有调查显示,实行“网游宵禁”制度后,韩国青少年每日玩游戏的时间只减少了约16至20分钟,但盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户增长了5%。
“网游宵禁”制度的实行方式与防沉迷系统如出一辙,冒用身份证号注册这一规避方法仍然行得通。
二、
除了实名之外,还有什么办法实行网游宵禁呢?
2010年,完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络6家网络游戏企业共同发起并参与实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”。
这是一次游戏厂商首次和家长联手对付祖国花朵的行动,家长们热情无比高涨,纷纷响应,颇有当初他们那个时候除四害的架势。
但是在这项工程中,厂商们规定了一条霸道又合理的规定:当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷的时候,只要家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号,便可对处于孩子游戏沉迷状态的账号采取限制措施,如限制孩子每天玩游戏的时间区间和长度,也可以限制只有周末才可以游戏,或者直接封号。
也就是说家长举报时,要提供孩子玩的游戏名称、账号!WTF?对于厂商来说,封停账号对于厂商并没有什么坏处,大量虚拟财产停滞在网游企业内部,反而让企业捡了漏。这小算盘打的……
“网游宵禁”想法很美好,但是实施起来并非一朝一夕,需要家长,游戏厂商和相关部门的共同合作,但是从目前来看,游戏厂商怎么可能愿意放弃这一块肥肉?相关立法也没有建立,仅靠家长之力,真的能够消除积累多年的诟病吗?